Los eventos de ciberdeportes ahora llenan estadios, atraen a millones de espectadores y pagan enormes premios a las estrellas de este mercado deportivo de rápido crecimiento. Básicamente estamos hablando de videojuegos competitivos que ahora se han convertido en deportes profesionales serios. La historia se remonta a los juegos del salón de maquinitas de la década de 1980, cuando los niños veían a otros niños jugando Space Invaders o Defender, a veces a un nivel realmente impresionante. Más tarde, los juegos de disparos en primera persona como Quake y Halo significaron que la gente estaba ganando dinero en competencias y haciéndose famosa por este tipo de juegos electrónicos.
Al igual que con la mayoría de los deportes, hubo años en los que los ciberdeportes lucharon y tuvieron muchos cambios, tanto en términos de juegos como de audiencia. Por supuesto, la popularidad y el éxito de los ciberdeportes se deben en gran medida a las tecnologías de transmisión de video e internet que facilitan que las personas los vean y compitan.
Es asombroso que más de 73 millones de personas hayan visto las finales del Campeonato Mundial de League of Legends 2021. El juego en sí atrae a más de 100 millones de jugadores cada mes y hay una gran inversión en la industria.
A pesar de que todavía están en su infancia, los ciberdeportes son altamente competitivos y conllevan millones de dólares en premios. No es de extrañar que tanta gente se dedique a estos emocionantes juegos.
Los primeros días de los ciberdeportes
Es bastante extraordinario pensar que el primer concurso de videojuegos de ‘Spacewar’ se celebró en la Universidad de Stanford en 1972, donde el gran premio fue una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. El siguiente evento histórico en ciberdeportes fue en 1974, cuando Sega organizó el Campeonato de Juegos de TV de Japón. Este fue un evento nacional con 300 ubicaciones en todo Japón y, luego, 16 finalistas lucharon por los premios de televisores, radios y grabadoras de cintas.
Los juegos de los salones de maquinitas tuvieron una era dorada en la que la puntuación más alta siempre fue visible y proporcionó un desafío competitivo para todos los jugadores. En 1980, Atari celebró el Campeonato de Space Invaders atrayendo a alrededor de 10,000 participantes y estableció la idea de los juegos competitivos como un pasatiempo popular.
El papel de los videojuegos
A partir de 1991, surgió la idea de los juegos a nivel de torneo a través de juegos de lucha como Street Fighter II. Antes de este “cambiador de juego”, los jugadores de videojuegos confiaban en las puntuaciones altas para determinar un ganador, pero con Street Fighter llegó la posibilidad de jugar “cara a cara”. Este fue el comienzo del concepto de los modos “multijugador” y “combate a muerte” que todavía se utilizan en los ciberdeportes hoy en día. En la década de 1990, las capacidades de Internet más rápidas ayudaron a los juegos de PC como Doom, Quake y Fatal Fury.
Torneos globales de ciberdeportes
Es al mirar hacia Corea del Sur que podemos ser testigos de la era moderna de los ciberdeportes realmente en expansión. En 2000, se fundó la Asociación Coreana de Ciberdeportes, que promueve y regula este sector deportivo de rápido crecimiento. En 2000, en la presentación inaugural de la Asociación de Juegos Profesionales del Siglo XXI, fue Park Jie-won, Ministro de Cultura, Deportes y Turismo, quien acuñó por primera vez el término «eSports» o ciberdeportes.
Durante la última década, los ciberdeportes han crecido enormemente con respecto a los espectadores y el dinero de los premios. En 2000, hubo diez torneos, mientras que en 2010 fueron 260 competencias.
¿Los ciberdeportes son verdaderamente deportes?
Clasificar las competencias de juegos electrónicos como deportes convencionales siempre ha sido un tema controvertido. Muchos dicen que los “deportes” deben implicar entrenamiento físico y no solo tiempo preciso y habilidades manuales. En el Campeonato Mundial de Ciberdeportes 2015, un panel invitado integrado por representantes de varios deportes discutió por primera vez la noción de los ciberdeportes como un deporte legítimo. Rusia fue el primer país en clasificar el “ciberdeporte” como un deporte real y, en 2003, China también aceptó que estas competencias eran reales.
Un momento bastante sorprendente en la evolución de los ciberdeportes se produjo cuando al jugador canadiense Danny “Shiphtur” Le se le otorgó una visa de los Estados Unidos en 2013 por ser un “atleta reconocido internacionalmente”.
¿Qué depara el futuro para los ciberdeportes?
Para muchos, los Juegos Olímpicos son el reconocimiento final de un deporte y actualmente hay mucha discusión sobre si los ciberdeportes formarán parte de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024. Naturalmente, es muy difícil permitir que cualquier ciberdeporte se convierta en un evento olímpico. En la Cumbre Olímpica de 2019, el COI sostuvo la opinión de que solo consideraría los ciberdeportes que simulaban deportes convencionales, como el tenis o el fútbol. Una consideración vital para el comité olímpico es la promoción de buenos estilos de vida de salud física y mental. La posible respuesta a esto se encuentra en la realidad virtual y en los juegos de realidad aumentada, que requieren alguna condición física real para los jugadores.
Sea cual sea el futuro, ¡puedes garantizar que los ciberdeportes desempeñarán un papel importante en las competencias mundiales en los próximos años!
Cómo apostar en los ciberdeportes
Hay numerosas oportunidades para apostar en los ciberdeportes. Cada torneo tendrá mercados de apuestas directas, así como la opción de apostar en partidos individuales. Las apuestas en oferta variarán dependiendo del juego que se esté jugando, pero siempre habrá mucho para elegir.